8 juillet 2012

Resident Evil : Revelations

Test 3DS :


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Par Shinobi

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genre : action/survival-horror
supports : 3DS
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J'ai toujours pensé que les croisières étaient une pratique ringarde et élitiste, réservée aux vieux et aux présidents fraîchement élus. Aujourd'hui je le pense encore mais je me suis rendu compte que ça fourni un décor assez chouette pour les jeux-vidéo. Un paquebot pour grinder dans Tony Hawk 3, un huis clos horrifique pour Cold Fear...et  un terrain de jeu fermé pour ce nouveau Resident Evil. Tiens tiens.

LE CHASSEUR ET LAMPROIE
La fistule des mers, très dangereuse.
Après des heures passées à parcourir le trou du cul de l'Espagne et de l'Afrique dans RE 4 et 5, on a à nouveau l'occasion dans un Resident Evil d'être enfermé dans un lieu bien délimité, et ça rappelle fort un certain manoir en 1996. Alors quel est le pitch cette fois ? Pour tout vous avouer, on s'en fout un peu. Il est toujours question d'organisations bio-terroristes, d'organisations contre-bio-terrorisme, et d'organisations contre-contre-bio-terrorisme. On réincarne Jill Valentine, l'héroïne du premier et troisième épisode, partie à la recherche de Chris Redfield, l'autre grand protagoniste de la série, dont le contact a été perdu. La piste la conduit sur un vieux paquebot isolé au milieu de la mer Méditerranée qui, évidemment, se révèle être infesté de créatures hostiles.
Et là, grande nouvelle ! On oublie les Plagas et les tentacules gargantuesques qui sortent de tous les orifices pour revenir à ce qui se rapproche le plus d'un zombie. Désormais, le virus (et non un parasite) transforme les êtres vivants en monstres amphibiens, déformés, lents et titubants. Première bonne surprise donc pour le chara design des ennemis, qui touchent les humains infectés ainsi que, comme le veux la coutume dans les RE, les animaux. Car en plus de se foutre sur la gueule avec des monstres humanoïdes, les protagonistes devront faire face à une variété d'animaux aquatiques contaminés, chaque ennemi nécessitant une stratégie particulière pour en venir à bout.
L'uppercut est une technique efficace.
Par exemple, certains zombies attaquent à distance, tandis que d'autres plus résistants bénéficient d'une allonge importante pouvant mettre le joueur à terre (dans laquelle il ne peut qu'utiliser le pistolet, à moins de se relever péniblement au prix de précieuses secondes). D'autres peuvent même tuer en un coup, ce qui peut donner lieu à des situations stressantes en cas d'un grand nombre d'ennemis à l'écran. Capcom n'a pas résisté à la tentation de foutre quelques aberrations, mais on est loin du grand délire tentaculaire-portanawk de RE 5.
En ce qui concerne le character design des "gentils", c'est un peu moins glorieux. Les Resident Evil ont toujours été un peu kitsch, que ce soit dans les répliques ou la mise en scène, mais on note quelques fautes de goût pour ce Revelations avec des personnages secondaires comptant un geek, un rastafari ou Raymond, à la teinture rouge et au brushing révélant une métrosexualité affirmée. Quant aux morts de faim, ils peuvent se rassurer puisqu'ils pourront contempler le joli petit derrière de Jill tout au long de son escapade en enfer.

DANTE ON CUL
Le venkipu est aussi une technique efficace.
En effet, on ne fait pas que contrôler un personnage. Bon, comme cela semble être devenu la coutume depuis RE 5, on se coltine encore un coéquipier plutôt inutile, mais ayant le bon goût de rester en arrière au lieu de courir partout et faire les pires conneries. Le contraire de Sheva (le bot ultra con du cinquième opus) qui fonçait dans les ennemis ou piquait les soins juste sous le nez du joueur pour les gaspiller. Dans Revelations, on n'a pas à jouer à Ico avec ses coéquipiers et croyez-moi c'est un sacré poids en moins.
Le temps de quelques phases, le joueur aura également l'occasion de contrôler Chris dans une enquête parallèle, ou encore Parker, l'équipier de Jill lors de flashbacks; ou un des deux nouveaux perso secondaires teubés, catapultés comme un mollard dans la soupe du scénar'. Le level design de la trame principale, celle de Jill sur son bateau, est assez riche. Certains niveaux font de gros clins d'oeil aux fans ou sont tout simplement sublimes, comme cette salle de banquet enfumée ou cet immense hall en marbre qui mène au casino. Et qui dit Resident Evil plus espace clos signifie des allers-retours, au fur et à mesure que le joueur trouvera des clés ou objets lui permettant de progresser et découvrir peu à peu toutes les zones du bateau. 
En revanche, le level design des flashbacks ou des enquêtes parallèles est beaucoup moins inspiré. Très linéaires et un poil répétitifs, ces passages servent à varier le rythme de l'histoire principale en proposant une exploration plus arcade. De plus le scénario n'a jamais été le point fort de la série, donc niveau apport scénaristique on repassera.
Dégueulassez votre console avec les puzzles tactiles.
Alors côté graphismes, là rien à redire. C'est propre, super beau, fluide (même avec la 3D activée) et bourré de détails. Même les pièces sans importance comportent des bibelots, gravures, pot de fleurs, frises ou tableaux qui retiennent l'oeil et rendent les lieux vivants. Ce souci du détail joue bien sûr en faveur de l'excellente ambiance du jeu, presque aussi pesante que les premiers Resident Evil de la PsOne. S'y rajoutent des bruitages et des musiques minimalistes (sauf en cas de moment épique) pour renforcer le sentiment de claustrophobie. L'immersion n'est donc pas en reste, avec notamment un HUD très petit.





THE LOVE BOAT : JILL VALENTINE

Gordon Ramsay n'est pas débloquable.
On admire, on profite, mais comment que ça se joue ? Ah ça ma bonne dame, comme un RE 4 ou 5 ! Avec quelques nouveautés bienvenues, qui plairont aux râleurs. Par exemple, il est désormais (ou enfin, dirons les noobzors) possible de se déplacer en visant. Une pression sur la gâchette R bascule en mode visée, et dans le même temps la gâchette L permet d'allouer au stick les déplacements. Hélas le stick étant unique, diriger à la fois la visée et les déplacements est impossible, à moins d'investir dans le Circle pad pro. Autant être clair, l'achat de l’accessoire ne rajoute qu'un confort totalement dispensable en jeu, car jouer sans second stick ne gâche rien à la maniabilité. Réfléchissez bien avant de claquer 20€ dans un gadget encombrant et facultatif.

Steven jalousait l'amour entre Cindy et Bryan.
L'écran tactile quant à lui affiche l'inventaire, hyper-pratique en plein combat pour changer d'arme ou attraper une grenade immédiatement, sans se fader un menu mettant le jeu en pause, ce qui avait tendance à ruiner le feu de l'action. Par conséquent tout s'enchaîne rapidement et permet au joueur de changer de tactique en temps réel, ce qui donne un sacré punch aux combats. Et puisqu'on parle d'inventaire, parlons du système d'améliorations des armes. Ici il n'y a ni pièces d'or, ni marchand pervers. Dans ce nouveau RE les upgrades se ramassent à même le sol, dans les coffres ou encore en fouillant les boss, puis on les combine aux armes pourvues d'emplacements via le fameux coffre de stockage. Ce système de modifications interchangeables permet un nombre incroyable de combinaisons, soit autant de stratégies possibles. Par exemple il est tout à fait possible de modifier le flingue de base en combinant augmentation de la cadence de tir, tir en rafales et boost des coups critiques pour avoir un simili uzi mortel en cas de head-shot. Ou encore un shotgun à la dispersion réduite, couplé à des balles traversant les ennemis pour faire un carnage en une cartouche.
Avec un tel système, chacun y trouve son compte, quelque soit l'arme. Une très bonne idée qui donne envie d'expérimenter toutes les armes, au lieu d'en laisser pourrir au fond du coffre.
L'autre nouveauté de ce Revelations consiste à "scanner" l'environnement, à l'aide d'un objet faisant basculer le jeu en vue subjective. Grâce à cet outil, on peut trouver munitions, herbes ou upgrades, sans jamais pourtant en avoir en abondance. Le danger de pénurie de munitions est toujours là (du moins autant qu'un RE4), et viser comme un pied ou sniper au pompe finira par vous foutre dans des situations très délicates.
Dernière nouveauté qui donne envie de pisser, certains niveaux sont inondés et donnent lieu à des phases d'exploration sous-marine. Ces passages, plutôt stressants, forcent le joueur à se magner pour trouver de l'air, ou échapper aux ennemis car il est alors impossible d'utiliser ses armes. Stressants, mais aussi agaçants par moments, surtout lorsqu'on est perdu dans un labyrinthe englouti et que la maniabilité sous l'eau se révèle à la longue lente et fatigante.
Du contenu pour que les fans remuent la queue.
Le mode histoire occupe déjà plus d'une dizaine d'heures en prenant le temps de tout explorer. C'était sans compter sur le mode Commando, un mode multi ultra complet et rallongeant la durée de vie de manière considérable. Jouable en solo ou en ligne, dans trois modes de difficultés qui se débloquent au fur et à mesure, on se met alors à redécouvrir le jeu en visant le score, le loot, et le challenge. Pour couronner le tout, il y a même un système d'achievements histoire de rendre le soft encore plus addictif. C'est simple, à 23 heures au compteur, je n'ai pas encore essayé le mode difficile ou fini de moitié le mode commando.

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CONCLUSION
Revelations parvient l'exploit de rassembler tout ce qu'on aime dans un Resident Evil. Garni d'une ambiance oppressante et de dialogues kitsch à souhait, il est doté d'un gameplay riche, de graphismes splendides et d'une durée de vie monumentale. Mis à part une 3D inutile, un scénario assez prévisible et des personnages affligeants de clichés, il est difficile de ne pas recommander ce RE : Revelations. Assurément un jeu incitant l'achat d'une 3DS.

NOTE : 9/10
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