21 février 2013

Chine : quand premium rime avec ultimatum


Zhou est un jeune chinois de 19 ans de la province de Zhejiang. Dans la vie il aime jouer aux jeux-vidéo, aux MMO et emprunter de l’argent à son entourage pour s’acheter des objets premium. 

Le mois dernier, alors qu’il farmait tranquillement sur son free-to-play préféré, Zhou a voulu s’acheter une petite tonne d’équipements valant 6000 yuans (soit 715€) et a donc demandé cette coquette somme à son père. Fou de rage devant le refus de ce dernier,  Zhou s’est alors niché sur le balcon du deuxième étage en menaçant de se suicider et qu’il ne descendrait pas tant que les 6000 yuans ne lui auraient pas été présentés.

Tout ce chahut a bien évidemment attiré les voisins, qui ont alerté la police, lesquels ont essayé de raisonner au mieux le jeune homme pendant que le père se roulait en boule au milieu. Craignant que son fils ne passe à l’acte, le pauvre homme lui a tendu son maigre salaire d’éboueur, soit 2000 yuans (320€). Mais ne se laissant pas avoir par cette futile mascarade, le jeune chinois n’a pas démordu : 6000 yuans ou la mort.

Las de cette négociation stupide et conscients du danger de la situation, la police et les pompiers ont alors décidé d’utiliser les grands moyens pour déloger une fois pour toute la jeune tête brûlée…en récoltant auprès de la foule les 4000 yuans manquants.
Apercevant la somme qu’il avait demandée, Zhou est finalement descendu tranquillement pour arracher l’argent des mains son père avant de vouloir retourner pexer peinard dans sa chambre. 

Cependant rien n’a été déclaré ni sur la suite des évènements, ni sur nombre de baffes qui a suivi l’indignation de la foule devant tant d’indifférence et du coup de pied dans les couilles du père.

31 juillet 2012

Rotastic

Test 360 :

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Par Shinobi


genre : générateur d'insultes
supports : PC, Xbox360, PS3
prix : 800MS
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Il est 21h. Mes potes me gueulent dans une haleine parfumée bière-clope "Prends-le ! Putain on s'en fout recharge tes Microsoft Points mais prends-le bordel, maintenant !". On venait de tester la démo à quatre et ça doit bien faire un quart d'heure que j'essaie de recharger ce foutu compte en monnaie virtuelle. Faut dire que la neuvième bière tape pas mal, mais je crois que c'est bon. "Putain les mecs ça y est, vous allez tous chialer votre race !"

ROTE ! ASTIQUE !
On peux crâner en faisant des figures
Puis tout est allé très vite. Les insultes ont fusées, Kid Charlemagnes s'est pris un tesson de bouteille sur le coin de la tronche et j'ai finis les derniers rounds avec une clé de bras. J'ai quand même gagné grâce à mes deux doigts de libres. Deux boutons, c'est à peu près tout ce que demande ce petit jeu multijoueurs. Il faut dire que son gameplay est simple et horriblement efficace : sur un tableau fixe, on dirige un petit chevalier en chute libre dont la seule capacité est de s'accrocher aux points d'attache disséminés à l'écran.
On ne dispose que de quelques secondes pour éviter ce piège
Une fois accroché on se met à tourner autour de ce points. On peut alors soit changer le sens de rotation, soit s'élancer pour que la fête commence. En effectuant des rebonds sur les murs, des figures et cabrioles on doit alors récolter le plus de diamants possible avant vos adversaires, ou tout simplement les faire tomber lors d'un deathmatch.

C'EST FANTASTIC
ET BIIIIM !
Tout le monde a au moins une fois joué à Mario Kart en multi, ou autre party game. Et bien Rotastic contient également son lot de déchainement d'insultes, de manettes qui volent et de danses de la victoire. Parce que Rotastic c'est ultra fun. Qu'on joue en mode collecte ou match à mort, toutes les occasions sont bonnes pour faire chier les autres, tenter les pires coups de salauds et arracher les points sous le nez de l'adversaire. Ça voltige dans tous les sens, on coupe les cordes des autres pour les faire s'écraser en les narguant au passage, on s'insulte, on se marre, et on enchaîne les parties. Les niveaux offrent des variantes qui viennent pimenter les affrontements, comme un levier faisant débouler des monstres, un trou noir modifiant le centre de gravité, des pièges mortels ou d’autres obstacles qui nécessitent d'effectuer des figures pour bien manœuvrer. Toutes les parties sont différentes et on s'amuse à chaque fois. Les sessions prennent des allures de courses-poursuites acharnées, ponctuées d'alliances et de trahisons honteuses. Le tout est servi par des graphismes mignons, quoiqu'un peu sommaires, aux musiques rigolotes que tout monde fini par chanter très fort pour déstabiliser les autres, et de bruitages sympas.
Le bordel à l'écran est toujours lisible.
Il existe bien sûr un mode solo proposant des défis pour peaufiner sa technique, mais la force de Rotastic réside dans son mode multi en local. De toute façon si vous jouez en solo votre entourage vous traitera de gros tricheur qui a passé la semaine à s'entraîner.

Il est 4h du matin, j'ai les yeux qui piquent, une grosse envie d'aller aux toilettes et..."Oh putain mais y sors d'où lui ?! Reviens-là bâtard que je t'épluche tes couilles ! C'étaient mes diamants bordel !"

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CONCLUSION :
Une idée simple, un gameplay qui l'est tout autant, un prix abordable et des heures de franches marrades en perspective. Même si l'on fait plutôt rapidement le tour des cartes, on a vite fait d'y retourner régulièrement. Alors si vous avez ce qu'il faut en pizza et en potes, n'hésitez pas une seule seconde !

NOTE : 8/10
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29 juillet 2012

Rayman

Test DSiWare :




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Par Shinobi
Genre : Plateforme
Support : DSi, 3DS
Prix : 8€
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Les premiers pas sur l'eshop de Nintendo sont rudes. Entre les jeux rétro trop chers, les portages hors de prix et les jeux de merde qui coûtent la peau des fesses, on a vite fait d'éteindre et de retourner respirer sur Steam, histoire de se rappeler ce qu'est une bonne plateforme en ligne. Il y a seulement une poignée de titres qui méritent notre attention, Rayman en fait partie.

Contrairement aux idées reçues, il ne s’agit pas d’un simulateur de Dustin Hoffman mais d’un plateformer sorti en 1995 sur PC, PsOne, Saturn et Jaguar. Et là je m'adresse à tous les fans des Lapins Crétins : oui bande de loutres, car avant de se faire dépasser par ces rongeurs Rayman était un petit personnage sympa et cool, avec des sentiments aussi, qui demandait plus de skill que de secouer une télécommande dans un mini-jeu de débouchage de chiotte !
Récoltez les tings, libérez les toons. Ok ?
Heureusement pour vous, sa popularité a repris le dessus avec Rayman Origins. Pour ceux qui ne connaissent toujours pas Rayman (bien votre grotte ?), sachez qu'il s'agit d'un jeu de plate-forme où l'on contrôle un bonhomme sans bras et sans jambe, ce qui est pratique pour les projeter comme un Fulguro-poing pour botter les fesses des ennemis. Sur DSi, il ne s'agit ni plus ni moins d'un portage du tout premier épisode. On y retrouve donc un gameplay à l'ancienne, avec niveaux en 2D, passages secrets, trucs à récolter, boss de fin de mondes et graphismes colorés. En effet, ce qui faisait le charme de Rayman était son univers, dédié aux dessins animés à la Tex Avery. On partait alors délivrer les Toons, petits êtres ronds et roses, emprisonnés dans des cages. Un principe qui rappelle un certain Cool Spot sur Megadrive, les placements de produits en moins.

Le jeu est dur, très long si l'on veut le finir à 100%, et requiert une grande précision lors des sauts et des attaques. Mais surtout, pour aller à l'essentiel, Rayman était et reste un jeu de plateforme hyper fun.
Toutes les qualités du titre sont présentes sur cette version dématérialisée, avec quelques ajouts et exploitations des fonctionnalités de la console. On se dit que ça peut être cool, jusqu'à ce terrible moment...

CON DE FEATURE
Ah ça l'écran tactile est bien utilisé. Affichant une carte du niveau sans trop de détails pour ne pas spoiler les secrets, on peut la parcourir pour mieux se repérer dans quelques niveaux compliqués.
Putain naaaaaan !
Autre nouveauté : les checkpoints étant représentés par des photographes, la console prend alors une photo de vous automatiquement quand vous sauvegardez. Ho ho que c'est rigolo, mais le bruit du déclencheur est vite agaçant, en plus d'être très bruyant. Le bruit du déclencheur oui, celui-là même qu'on ne peut pas désactiver. La fausse bonne idée, on est obligé de se farcir le CLIC CLAC de l'appareil photo à chaque checkpoint, génial quand on joue dans un lieu public avec d'autres personnes autour. Tout ça pour avoir une photo à la con de sa tronche, nous révélant aussi expressif que Marion Cotillard. Autre détail qui peut être fâcheux quand on joue dans les transports : les points de sauvegarde sont assez espacés en raison de niveaux parfois très longs.
Pour le reste, le rendu est parfaitement lisible et les bruitages et musiques sont bien transposés. La maniabilité est agréable, je vous conseille en revanche de jouer à la croix directionnelle, il arrive qu'avec le stick on fasse s'accroupir Rayman sans le faire exprès, ce qui stop le mouvement du personnage et peut faire foirer une esquive par exemple.

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CONCLUSION :
Alors, faut-il acheter Rayman sur le DSiWare ? D'un côté nous avons un des meilleurs jeux de plate-forme dans la poche, à la durée de vie impeccable et un charme certain. De l'autre la portabilité du titre en prend un coup avec une feature qui ruine toute discrétion dans un espace public. Le jeu étant vendu 8€, cela mérite réflexion. Mais si vous aimez jouer aux plateformers qui demandent du skill tout en emmerdant les gens, allez-y. Il y a si peu de jeux intéressants sur l'eshop...

Note : 7/10
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8 juillet 2012

Resident Evil : Revelations

Test 3DS :


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Par Shinobi

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genre : action/survival-horror
supports : 3DS
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J'ai toujours pensé que les croisières étaient une pratique ringarde et élitiste, réservée aux vieux et aux présidents fraîchement élus. Aujourd'hui je le pense encore mais je me suis rendu compte que ça fourni un décor assez chouette pour les jeux-vidéo. Un paquebot pour grinder dans Tony Hawk 3, un huis clos horrifique pour Cold Fear...et  un terrain de jeu fermé pour ce nouveau Resident Evil. Tiens tiens.

LE CHASSEUR ET LAMPROIE
La fistule des mers, très dangereuse.
Après des heures passées à parcourir le trou du cul de l'Espagne et de l'Afrique dans RE 4 et 5, on a à nouveau l'occasion dans un Resident Evil d'être enfermé dans un lieu bien délimité, et ça rappelle fort un certain manoir en 1996. Alors quel est le pitch cette fois ? Pour tout vous avouer, on s'en fout un peu. Il est toujours question d'organisations bio-terroristes, d'organisations contre-bio-terrorisme, et d'organisations contre-contre-bio-terrorisme. On réincarne Jill Valentine, l'héroïne du premier et troisième épisode, partie à la recherche de Chris Redfield, l'autre grand protagoniste de la série, dont le contact a été perdu. La piste la conduit sur un vieux paquebot isolé au milieu de la mer Méditerranée qui, évidemment, se révèle être infesté de créatures hostiles.
Et là, grande nouvelle ! On oublie les Plagas et les tentacules gargantuesques qui sortent de tous les orifices pour revenir à ce qui se rapproche le plus d'un zombie. Désormais, le virus (et non un parasite) transforme les êtres vivants en monstres amphibiens, déformés, lents et titubants. Première bonne surprise donc pour le chara design des ennemis, qui touchent les humains infectés ainsi que, comme le veux la coutume dans les RE, les animaux. Car en plus de se foutre sur la gueule avec des monstres humanoïdes, les protagonistes devront faire face à une variété d'animaux aquatiques contaminés, chaque ennemi nécessitant une stratégie particulière pour en venir à bout.
L'uppercut est une technique efficace.
Par exemple, certains zombies attaquent à distance, tandis que d'autres plus résistants bénéficient d'une allonge importante pouvant mettre le joueur à terre (dans laquelle il ne peut qu'utiliser le pistolet, à moins de se relever péniblement au prix de précieuses secondes). D'autres peuvent même tuer en un coup, ce qui peut donner lieu à des situations stressantes en cas d'un grand nombre d'ennemis à l'écran. Capcom n'a pas résisté à la tentation de foutre quelques aberrations, mais on est loin du grand délire tentaculaire-portanawk de RE 5.
En ce qui concerne le character design des "gentils", c'est un peu moins glorieux. Les Resident Evil ont toujours été un peu kitsch, que ce soit dans les répliques ou la mise en scène, mais on note quelques fautes de goût pour ce Revelations avec des personnages secondaires comptant un geek, un rastafari ou Raymond, à la teinture rouge et au brushing révélant une métrosexualité affirmée. Quant aux morts de faim, ils peuvent se rassurer puisqu'ils pourront contempler le joli petit derrière de Jill tout au long de son escapade en enfer.

DANTE ON CUL
Le venkipu est aussi une technique efficace.
En effet, on ne fait pas que contrôler un personnage. Bon, comme cela semble être devenu la coutume depuis RE 5, on se coltine encore un coéquipier plutôt inutile, mais ayant le bon goût de rester en arrière au lieu de courir partout et faire les pires conneries. Le contraire de Sheva (le bot ultra con du cinquième opus) qui fonçait dans les ennemis ou piquait les soins juste sous le nez du joueur pour les gaspiller. Dans Revelations, on n'a pas à jouer à Ico avec ses coéquipiers et croyez-moi c'est un sacré poids en moins.
Le temps de quelques phases, le joueur aura également l'occasion de contrôler Chris dans une enquête parallèle, ou encore Parker, l'équipier de Jill lors de flashbacks; ou un des deux nouveaux perso secondaires teubés, catapultés comme un mollard dans la soupe du scénar'. Le level design de la trame principale, celle de Jill sur son bateau, est assez riche. Certains niveaux font de gros clins d'oeil aux fans ou sont tout simplement sublimes, comme cette salle de banquet enfumée ou cet immense hall en marbre qui mène au casino. Et qui dit Resident Evil plus espace clos signifie des allers-retours, au fur et à mesure que le joueur trouvera des clés ou objets lui permettant de progresser et découvrir peu à peu toutes les zones du bateau. 
En revanche, le level design des flashbacks ou des enquêtes parallèles est beaucoup moins inspiré. Très linéaires et un poil répétitifs, ces passages servent à varier le rythme de l'histoire principale en proposant une exploration plus arcade. De plus le scénario n'a jamais été le point fort de la série, donc niveau apport scénaristique on repassera.
Dégueulassez votre console avec les puzzles tactiles.
Alors côté graphismes, là rien à redire. C'est propre, super beau, fluide (même avec la 3D activée) et bourré de détails. Même les pièces sans importance comportent des bibelots, gravures, pot de fleurs, frises ou tableaux qui retiennent l'oeil et rendent les lieux vivants. Ce souci du détail joue bien sûr en faveur de l'excellente ambiance du jeu, presque aussi pesante que les premiers Resident Evil de la PsOne. S'y rajoutent des bruitages et des musiques minimalistes (sauf en cas de moment épique) pour renforcer le sentiment de claustrophobie. L'immersion n'est donc pas en reste, avec notamment un HUD très petit.





THE LOVE BOAT : JILL VALENTINE

Gordon Ramsay n'est pas débloquable.
On admire, on profite, mais comment que ça se joue ? Ah ça ma bonne dame, comme un RE 4 ou 5 ! Avec quelques nouveautés bienvenues, qui plairont aux râleurs. Par exemple, il est désormais (ou enfin, dirons les noobzors) possible de se déplacer en visant. Une pression sur la gâchette R bascule en mode visée, et dans le même temps la gâchette L permet d'allouer au stick les déplacements. Hélas le stick étant unique, diriger à la fois la visée et les déplacements est impossible, à moins d'investir dans le Circle pad pro. Autant être clair, l'achat de l’accessoire ne rajoute qu'un confort totalement dispensable en jeu, car jouer sans second stick ne gâche rien à la maniabilité. Réfléchissez bien avant de claquer 20€ dans un gadget encombrant et facultatif.

Steven jalousait l'amour entre Cindy et Bryan.
L'écran tactile quant à lui affiche l'inventaire, hyper-pratique en plein combat pour changer d'arme ou attraper une grenade immédiatement, sans se fader un menu mettant le jeu en pause, ce qui avait tendance à ruiner le feu de l'action. Par conséquent tout s'enchaîne rapidement et permet au joueur de changer de tactique en temps réel, ce qui donne un sacré punch aux combats. Et puisqu'on parle d'inventaire, parlons du système d'améliorations des armes. Ici il n'y a ni pièces d'or, ni marchand pervers. Dans ce nouveau RE les upgrades se ramassent à même le sol, dans les coffres ou encore en fouillant les boss, puis on les combine aux armes pourvues d'emplacements via le fameux coffre de stockage. Ce système de modifications interchangeables permet un nombre incroyable de combinaisons, soit autant de stratégies possibles. Par exemple il est tout à fait possible de modifier le flingue de base en combinant augmentation de la cadence de tir, tir en rafales et boost des coups critiques pour avoir un simili uzi mortel en cas de head-shot. Ou encore un shotgun à la dispersion réduite, couplé à des balles traversant les ennemis pour faire un carnage en une cartouche.
Avec un tel système, chacun y trouve son compte, quelque soit l'arme. Une très bonne idée qui donne envie d'expérimenter toutes les armes, au lieu d'en laisser pourrir au fond du coffre.
L'autre nouveauté de ce Revelations consiste à "scanner" l'environnement, à l'aide d'un objet faisant basculer le jeu en vue subjective. Grâce à cet outil, on peut trouver munitions, herbes ou upgrades, sans jamais pourtant en avoir en abondance. Le danger de pénurie de munitions est toujours là (du moins autant qu'un RE4), et viser comme un pied ou sniper au pompe finira par vous foutre dans des situations très délicates.
Dernière nouveauté qui donne envie de pisser, certains niveaux sont inondés et donnent lieu à des phases d'exploration sous-marine. Ces passages, plutôt stressants, forcent le joueur à se magner pour trouver de l'air, ou échapper aux ennemis car il est alors impossible d'utiliser ses armes. Stressants, mais aussi agaçants par moments, surtout lorsqu'on est perdu dans un labyrinthe englouti et que la maniabilité sous l'eau se révèle à la longue lente et fatigante.
Du contenu pour que les fans remuent la queue.
Le mode histoire occupe déjà plus d'une dizaine d'heures en prenant le temps de tout explorer. C'était sans compter sur le mode Commando, un mode multi ultra complet et rallongeant la durée de vie de manière considérable. Jouable en solo ou en ligne, dans trois modes de difficultés qui se débloquent au fur et à mesure, on se met alors à redécouvrir le jeu en visant le score, le loot, et le challenge. Pour couronner le tout, il y a même un système d'achievements histoire de rendre le soft encore plus addictif. C'est simple, à 23 heures au compteur, je n'ai pas encore essayé le mode difficile ou fini de moitié le mode commando.

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CONCLUSION
Revelations parvient l'exploit de rassembler tout ce qu'on aime dans un Resident Evil. Garni d'une ambiance oppressante et de dialogues kitsch à souhait, il est doté d'un gameplay riche, de graphismes splendides et d'une durée de vie monumentale. Mis à part une 3D inutile, un scénario assez prévisible et des personnages affligeants de clichés, il est difficile de ne pas recommander ce RE : Revelations. Assurément un jeu incitant l'achat d'une 3DS.

NOTE : 9/10
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2 juillet 2012

Dead Space 2

Test PC :


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Par Shinobi


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genre : action/horreur
supports : PC, Xbox360, PS3
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L'année 2008 a été le commencement d'un déluge de brouzoufs pour l'éditeur Electronic Arts. A l'instar d'un Dreamworks annonçant une flopée de suites après un premier film à succès, à peine Mass Effect et Dead Space sortis EA projetait déjà les prochains opus de ces trilogies qui n'en étaient pas au départ. Sauf Mirror's Edge, à croire qu'une yamakasi asiatique et sexy attire moins qu'un poilu en grosse armure.

ISAAC A MERDE
Puisque vous êtes quelqu'un de vif, vous avez d'ores et déjà compris que Dead Space 2 fait suite au 1 et précède Dead Space 3 annoncé pour février 2013. Bravo. Pour rappel, Dead Space est un Space Opera horrifique s'inspirant pas mal  de la série des Alien et surtout de Event Horizon (dont le réalisateur est responsable des films Resident Evil et Mortal Kombat, entre autres chef d'oeuvres). 
Il n'y a pas qu'en Allemagne que la chirurgie esthétique dégénère
Dead Space 1 introduisait Isaac Clarke (pour Isaac Asimov et Arthur C. Clarke -référence culturelle !-), un ingénieur/éboueur de l'espace pris au piège dans un vaisseau infesté par les Nécromorphes, des cadavres monstrueux réanimés par un virus extra-terrestre. Le jeu empruntait beaucoup au gameplay de Resident Evil 4, à savoir une vue à la troisième personne par-dessus l'épaule pour livrer un survival-horror très orienté action. S'il ne brillait pas par son histoire, son ambiance et ses sensations lui ont permis de laisser un souvenir marquant chez les joueurs. On regrettait tout de même une perte progressive de son aspect survival au profit d'une action bourrine et intensive vers la fin, avec une tendance à abuser gratuitement du gore. Si le premier épisode était développé par EA, c'est Visceral Games qui se charge de la suite. Alors comme ma tante Véronique vous pensez pouvoir tirer des suppositions immédiates sur tout, en déclarant qu'il va y avoir du changement et que l'on ne va pas s'y retrouver oh là là. Laissez-moi donc vous abandonner à ce paragraphe, c'est tout ce que vous méritez.

DEG' SPACE
Regardez les screens, c'est pareil je vous dis ! Les graphismes n'ont pas bougé, le gameplay est le même, pareil pour le HUD et les systèmes d'upgrade et d'achat de matos. Mais n'exagérons rien, car si la base ne change pas vraiment, des variations viennent modifier ce que l'on connaissait de Dead Space.
Vomi dans 3...2...
Tout d'abord le jeu commence en fanfare en catapultant le joueur en plein foutoir. Vous débutez en camisole-slip de force pendant que tout le monde autour se fait charcuter et se transforme en monstres de façon hyper dégueulasses. Dead Space 2 annonce tout de suite la couleur, on n'est pas là pour faire dans la finesse. A l'écran il va y avoir de l'action, beaucoup de sang, et pas mal de remontées gastriques pour le joueur. En effet, là où le premier opus posait l'ambiance et l'horreur en allant crescendo, ce second épisode déglutie dès le départ une surenchère de gore en multipliant les scènes ultra-violentes, les mises à mort d'Isaac ridiculement trash et parfois trop longues (hoho regardez comme il se tord de douleur face à l'écran avec son oeil qui pend et ce monstre qui lui gerbe de l'acide dans la bouche !).
...1...
L'ambiance est toujours aussi réussie grâce à un rendu visuel fin et fluide, des musiques flippantes et des bruitages bien réalisés. Le soucis est que l'on a désormais l'impression de jouer un Rambo de l'espace en affrontant des ennemis plus nombreux et en assistant à des scènes ultra-trash qui n'ont même pas le bon goût de se prendre au second degrés. Lors des premières mises à mort dégueu on laisse passer, au bout de 2 heures et 50 scènes vomitives ça devient insupportable et risible. Le soft présente également de nombreuses scènes hollywoodiennes (QTE !) impressionnantes pour la plupart, dont l'échec se terminera par une mise à mort gerbante, vous l'aurez deviné. Si les dialogues lors des cinématiques sont plutôt bébêtes, forçant sur les clichés et stéréotypes vu mille fois, les doublages sont de qualités. Entendre le souffle, les cris ou les soupirs d'Isaac pendant les séquences de gameplay renforcent l'immersion, rendue très bonne avec un HUD discret affiché directement sur le personnage.

SATURNE AU VINAIGRE


Protip : les points faibles des boss brillent.
Concernant le gameplay, rien n'a changé (ou presque). Dead Space partait de la bonne idée de devoir découper les ennemis pour les tuer, et non en leur tirant dans la tête. Or cette suite a la fâcheuse tendance à multiplier les armes ou tirs secondaires explosifs. Cela est certes utile pour se débarrasser d'une horde ou d'une situation délicate mais annihile toute notion de finesse dans l'art de viser et de trancher. Les ennemis étant d'ailleurs plus nombreux, les affrontements sont par conséquent plus bourrins. Alors pour profiter vraiment des affrontements il vaut mieux préférer le Cutter de base, équilibré et obligeant à garder son sang-froid pour découper les monstres qui vous foncent dessus. D'autres joujoux jouissifs sont toujours de la partie comme le Trancheur, sorte de Cutter plus large ou encore le lance-scie qui hache menu les cibles au corps à corps. Oubliez le lance-flamme, le fusil d'assaut et autres pulse rifle qui sont  soit inutiles, soit exagèrent sur les explosions et rendent les combats idiots en faisant tout péter (et souvent le joueur avec). Quoiqu'il en soit les affrontements demeurent plaisants, les armes et coups au corps à corps sont dotés de sensations parfaites pour ressentir la violence et le recul au moment de leur utilisation. Cela intensifie le sentiment de manier des instruments lourds, en plus de l'encombrante mais indispensable armure.

Les phases d'apesanteur peuvent aussi filer la <blebg>
Ensuite, le déroulement est linéaire, il s'agit d'une succession de couloirs et de salles, généralement remplies de monstres. Cette linéarité est régulièrement ponctuée de boss, phases en apesanteurs ou -plus rarement- de courts passages en chute libre où l'on doit esquiver les obstacles tout en faisant gaffe à sa vitesse. 
Cependant si l'on prend plaisir à progresser, on ne se sent jamais complètement captivé ou impliqué dans ce que l'on fait. Visceral Games ayant troqué la peur pure au profit d'un gore plus intense, seuls quelques effets de surprises viennent réveiller la concentration du joueur l'espace d'un instant. Comme tout est question de surenchère, il n'y a pas non plus de scènes réellement marquantes. Tout au plus l'environnement changera légèrement mais le schéma sera prévisible, et finalement on avance en attendant la prochaine fusillade. Le manque total de narration n'aide pas non plus à s'attacher à l'histoire et aux personnages, même si des journaux audio disséminés viennent contribuer à l'ambiance, on finit par se foutre pas mal de cette histoire de secte et de monolithe. 
"C'est dangereux par ici...On se sépare !"
En sommes tout semble manquer de piment. Allez, il y a bien eu ce passage particulièrement stressant vers la fin où l'on est poursuivi par une créature invincible, ce qui provoque enfin le sentiment de pression qui faisait la qualité de DS 1. Car même si certaines situations peuvent être stressantes, notamment en cas d'encerclement ou de débordement, on constate malgré tout que l'action a remplacé définitivement l'horrifique. Et je parle pourtant du mode difficile, le seul mode qui limite un minimum les munitions et les soins.
Enfin on débloque bien une tenue et des armes surpuissantes pour refaire le jeu en difficulté plus élevée, mais à ce stade on a surtout envie de passer à autre chose.

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CONCLUSION
Décidément orienté action, Dead Space 2 est doté d'une ambiance à toute épreuve, aux affrontements violents et dynamiques. Pourtant quel dommage que le jeu s'engouffre dans un gore excessif et lassant à la longue. On regrette également un manque de scènes marquantes et une narration qui aurait mérité d'être plus soutenue. Enfin Dead Space 2 constitue un divertissement très efficace sur le moment,  mais aussitôt oublié une fois fini.

Note : 7/10
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13 novembre 2011

Outland

Test 360 :

Par Shinobi
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genre : action/plateforme
supports : Xbox360, PS3
prix : 800 MS

Il y a des gens comme ça, on a envie de leur faire des câlins. D'abord parce qu'ils sont mignons tout plein et aussi parce qu' ils dégagent une étrange impression de familiarité. Mais on ne leur fait pas de câlin car on ne les connait pas. Outland c'est pareil, on ne le connait pas et pourtant, on a l’impression de l’avoir déjà vu quelque part... Alors, on lui a déjà claqué la fesse à Outland ou pas ?

OUTLAND'O BLOOM
Youpi tralala je cours dans les bois
Vous êtes victime d'hallucinations. Arrêtez de râler c'est comme ça. Sauf qu'au lieu d'arrêter les champi, vous avez préféré vous retirer dans la forêt pour aller méditer comme un gros hippie. Et preuve que les choses sont bien faites, il s'avère que vous êtes l'avatar d'un héros des temps anciens qui a jadis latté la gueule de deux divinités jumelles, qui après avoir créé le Monde n'ont rien trouvé de mieux que de le détruire. Mais l'histoire n'est qu'un éternel recommencement et il semble que la prison dans laquelle vous les aviez enfermées se fragilise et l'affrontement est inévitable.
Bref c'est la grosse hallu et vous allez donc devoir retrouver les capacités du héros en parcourant plusieurs régions, divisées en tableaux. L'exploration s'effectue comme un Castlevania, c'est à dire qu'au fur et à mesure que l'on acquerra des compétences les zones qui nous étaient inaccessibles pourront être visitées, de mêmes pour les énigmes et passages secrets nécessitant des compétences spéciales. 
Ceci n'est pas un mini-jeu de taquin
Le joueur a tout intérêt à revenir sur ses pas pour débloquer des bonus et explorer à fond tous les niveaux. Cependant la carte du monde, très sommaire et pas très utile dans la mesure où seules les stations de téléportation sont visibles, oblige le joueur à cavaler un peu plus pour retrouver des tableaux précis. Mais à force d'exploration on comprend comment certains tableaux sont reliés aux autres et on parvient tant bien que mal à se repérer.

OUTLAND EST VOLANT
Que vous soyez en bleu ou rouge, mort, vous êtes vert
Outre la capacité à sauter de murs en murs, l'avatar pourra au fil du temps faire des roulades, charges, améliorer son panel d'attaques et surtout maîtriser les pouvoirs de la pureté (bleu) et de l'obscurité (rouge), soit les attributs de chacune des divinités jumelles et l'essence de toute chose dans ce monde. 
Si le jeu mélange action et plateforme exactement à la manière d'un Castlevania ou Flashback, le tout s’articulera autour de l'alternance entre les deux couleurs. Dans le monde d'Outland, tout est soit pure, soit obscure, et il en de même pour le héros. S'imprégner de la couleur bleue permet d'être immunisé à celle-ci tout en étant vulnérable et hostile au rouge. Ainsi pour vaincre un ennemi, il faudra être de sa couleur opposée, et pour passer à travers un piège il faudra être de la même couleur. Cette bonne idée (piquée à Ikaruga) met en place de très bonnes phases de puzzles-plateformes et combats aux allures de casse-tête. On doit constamment alterner entre le bleu et le rouge au bon moment, afin de rendre matérielles telles plateformes ou passer les pièges qui mettront à rude épreuves vos réflexes de jedi. Les combats quant à eux sont très faciles. Seuls les affrontements contre les boss offrent un vrai challenge.
Si vous êtes daltonien, réglez votre télé.

Le gameplay est vu et revu mais ne gâche rien au plaisir. La difficulté n'est pas très élevée et l'on progresse tranquillement. L'ambiance zen rend les séances plutôt apaisantes, sauf quand il faudra passer à travers un piège bien vicelard, et les musiques minimalistes rappellent les cd de relaxation de Nature et Découvertes. Mais ne croyez pas que l'on s'endort hein, par moment vous allez quand même en baver, surtout contre certains boss. Ces derniers sont gigantesques et offrent une diversité bienvenue dans le gameplay qui a tendance à devenir un poil répétitif. La musique devient épique et nous indique qu'on n'est plus là pour rigoler. Alors il faudra ruser pour passer à travers les mailles des attaques tout en comprenant le point faible du bestiau.

Le tout est servi par une 2D aux animations ultra soignées et des graphismes magnifiques, rappelant le style graphique de Michel Ocelot. Jouant sur le noir et les couleurs vives, chaque monde a une ambiance et une touche particulière, s'inspirant tantôt de gravures de Grèce antique, tantôt aux arts mayas.
Malheureusement la durée de vie est en reste, à moins de passer du temps à tout explorer pour récolter les améliorations et objets, auquel cas comptez plus ou moins une dizaine d'heure pour en faire le tour.

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CONCLUSION

Pour le meilleur et le déjà-vu, Outland est un best-of de ce qui se fait en action/plateforme. Un peu de Prince of Persia, un peu de Castlevania, saupoudrez d'Ikaruga et l'on obtient un jeu qui, sans réinventer le genre, parvient à nous faire passer un moment agréable. Ce n'est pas le jeu du siècle, mais son style graphique et l'efficacité de son gameplay font que l'on aurait sincèrement tort de se priver. Mais comme elles le disent toutes, dommage que ce soit aussi court.

NOTE : 7/10
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27 octobre 2011

Cthulhu Saves The World

Test PC :


Par Shinobi
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Genre : RPG
Support : PC, Xbox360
Prix : 2€

Quand on y pense, c'est fou ce que le mythe de Ctlu...Clthu...Chlt...les œuvres de H.P Lovecraft sont devenues un phénomène de mode depuis une quinzaine d'année. Des jeux de rôles aux déclinaisons en jeux video, en passant par les peluches, images à la con qui fleurissent sur le net... A coup sûr, Lovecraft serait devenu fou en voyant ça ! Hahaha haha ha. Ho...

PHANTASY FTAGNH

Après les Point and Click, FPS et autres Alone in the Dark, le mythe de Cthulhu est interprété ici sous la forme d'un j-rpg à l'ancienne. Ça oui ma bonne dame, c'est bien old-school.
Le poulpe inter-planaire tente un retour en fanfare pour dominer le monde mais à peine émergé de sa cité sous-marine, le voilà qui se mange une malédiction lui faisant perdre tous ses pouvoirs. En plus il est réduit en SD toute kawai kikinou, la honte. Le tout est raconté par un narrateur cynique qui n'hésite pas à se foutre de la gueule du dieu tentaculaire, lequel va devoir accomplir divers actes héroïques pour recouvrer ses pouvoirs surpuissants.
Le jeu mise avant tout sur la parodie du genre, le narrateur comme Chtulhu n'hésitent pas à se moquer du jeu en lui-même et des clichés qu'il impose. Entre les équipiers débiles et les situations absurdes, tout est prétexte pour tourner en dérision ce qui constitue les fondements des Final Fantasy, Phantasy Star ou Dragon Quest. Le ton est donné dès les premières secondes et les vannes entre le narrateur et le personnage principal fusent.



WORLD OF LOVECRAFT



Le gros problème c'est que la parodie ne va pas assez loin. Au début le débit de blagues et railleries est respectable, puis CSTW tend à mettre la satire de côté pour appliquer normalement le système de gameplay. Le côté humoristique s'essouffle petit à petit pour laisser place à un rpg absolument minimaliste.


En effet, tout le côté jeu de rôle est trop succinct. Alors mettre en place des mécanismes classiques de rpg japonais pour les montrer du doigt et rire de leur aspect déjà-vu et répétitif peut être une bonne idée. Mais se prendre pour un vrai rpg quand on en a que le strict minimum, là ça fait de la peine.

Car le contenu de Chtulhu Saves The World est suffisant pour une bonne marade, et peut tenir la route à condition de jouer la carte de l'humour jusqu'au bout. Or le jeu délaisse parfois son aspect parodique pendant de looooongues phases purement orientées rpg old-school. Peut-être sont-elles moins longues que ça, mais croyez-moi on les sent passer.

On enchaine les étapes usuelles du genre : visite de village puis donjon, ensuite retour au village et on traverse une grotte ou une forêt remplie de monstres pour aller au nouveau village et au nouveau donjon, et ainsi de suite. Dans les donjons labyrinthiques, aussi vastes que vides, on pourra parcourir ds longs couloirs (et se farcir une vingtaine de combats aléatoires et répétitifs) pour trouver un pitit coffre contenant des vies ou du matériel que vous aurez sans doute déjà acheté en ville, pour enfin se farcir le boss.
La brochette de nazes !
On explorera la carte du monde pour aller ensuite au village et y faire exactement la même chose que dans la totalité des rpg de l'époque. Si les boutiques proposent un choix de matériel aussi vaste qu'une épicerie polonaise sous l'URSS, on pourra se consoler sur les quelques références faites aux œuvres de Henry Philibert Lovecraft en parlant aux pnjs et en fouillant les bibliothèques.
Si on a droit à quelques blagues lors des séquences contre les boss pour les donjons et les dialogues dans les villages, tout le reste est effectué le plus sérieusement qu'il soit. 

LE POULPE PATINE

Assister à un combat de CSTW est aussi passionnant que d'écouter votre pote Hugo qui vous décrirait son nouveau personnage des Sims.
Concrètement ça se joue exactement de la même manière qu'un Dragon Quest. Un écran statique où seuls les monstres et actions contextuelles sont visibles. On établit les agissements de son équipe à son tour et on balance la purée. Les combattants s'exécutent en fonction de leur stats en rapidité, et on recommence au tour suivant jusqu'à la fin du combat.
Les affrontements seraient affreusement simples si les ennemis ne gagnaient pas en puissance à chaque tour, forçant le joueur à rationaliser ses attaques et à devoir mettre fin au combat le plus vite possible. Si cette idée originale ajoute un bon challenge contre les boss, son intérêt se gamelle lors des affrontements aléatoires, soit 90% des combats.
En effet, on affronte toujours les mêmes configurations d'ennemis. Même s'ils peuvent être nombreux à l'écran, ce sont constamment les mêmes équipes de streumons qui tourneront et finalement on se contente de balancer ad nauseam les mêmes attaques (les plus puissantes) à chaque combat.
Ajoutez à cela un manque de diversité dans les attaques acquises par les persos (chouette encore une boule de feu, mais celle-là elle est plus puissante. Délire !) et tout espoir d’élaboration de stratégie s’effondre.
Les combats sont aussi rapides et dynamiques que répétitifs et ennuyeux. 

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CONCLUSION :
Cthulhu Saves The World partait bien. Avec des héros attachants, un humour sympa et son système d'ennemis devenant plus forts au fil des combats, la recette pouvait donner un petit jeu plus qu’agréable. Hélas l’ensemble se ramasse dans la pratique. Le côté parodique aurait mérité d'être plus approfondi, le gameplay sombre dans le gouffre de l'ennui et le contenu global est beaucoup trop léger. Pour un petit jeu-apéro qui miserait tout sur l'humour, ça passerait. Pour celui qui se prend pour un rpg rigolo mais un vrai rpg quand même, ça casse. 
Enfin pour 2€ vous aurez droit au soft avec en prime le premier jeu du même créateur. Peut-être de quoi occuper vingt minutes d’un dimanche après-midi pluvieux…

NOTE : 4/10
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10 octobre 2011

Alan Wake


Test 360 : 


Par Shinobi
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genre : action-aventure
support : xbox360


Des infos qui tombent au compte-gouttes, une image par-ci, une image par-là, des reports, des engueulades, cinq ans de développement et l'annulation de la version PC au dernier moment. Et bim. Voilà comment résumer le parcours d'Alan Wake avant sa sortie. Autant dire que les joueurs PC maudissaient son nom et les consoleux, héritiers indignes du produit des pères de Max Payne. J'avoue aussi avoir eu la haine à l'époque. Et puis je me suis acheté une Xbox alors maintenant je m'en tamponne le coquillard, quelque chose de bien...

WAKE ME UP !

"Barrez-vous cons de mimes !"
On incarne Alan Wake, écrivain à succès déprimé et ronchon (comme Marc Levy) dont les bouquins s'arrachent comme des petits pains (comme Frédéric Lefebvre). Victime du syndrome de la page blanche, son épouse décide alors de leur louer un chalet dans une petite ville perdue au fin fond des Rocheuses pour que son cher Alan retrouve l'inspiration. Et comme toutes les "bonnes idées" prises par la femme du protagoniste, ça tourne au drame. En effet, les évènements décrits dans les compositions de l'écrivain deviennent réelles, et son livre n'est pas du genre à s'intituler "Parce que je t'aime", si vous voyez ce que je veux dire. 

Alan va donc devoir ravaler son orgueil et sa prétention l'instant d'aller sauver sa potiche de gonzesse, mystérieusement enlevée par une mystérieuse entité entourée de mystère nommée "L'Ombre Noire".
Le jeu fait hommage au registre fantastique en faisant des clins d'yeux à Stephen King, Hitchcock, la 4ème Dimension, etc… 

HAIL TO THE STEPHEN KING, BABY !

"je ne te ferai rien, je vais simplement te défoncer la gueule."
Enfin par moment ce sont carrément de gros coups de coude que les développeurs assènent dans les côtes des joueurs, mais ces références sont très bien exploitées et donnent une bonne construction aux niveaux. 
Qu'on se le dise, le jeu est très linéaire. Et même si à certains endroits l'environnement semble plus ouvert, c’est qu’il s'agit simplement d'un couloir plus large que le précédent. Et pourtant, on a beau savoir que le niveau est une ligne droite, on a souvent l'impression d'être paumé dans les bois, seul dans la nuit. Alan pourra alors y courir nu (pour la version suédoise) ou le parcourir à l'aide de sa lampe torche et de son flingue.

A noter que l'ambiance du jeu est absolument exquise, on s'en prend plein les mirettes et les esgourdes. Pendant la nuit les ombres glissent de façon inquiétante sur le sol, les feuilles bruissent et le vent devient menaçant lorsque l'Ombre Noire approche, nous envoyant les "possédés" aux trousses. Elle nous balancera aussi depuis le ciel des carcasses d'avion, de bateau, des wagons… Manquerait plus qu'un piano pour se croire dans un épisode de Tex Avery. L'Ombre est également capable de prendre possession d'objets inanimés pour nous les envoyer à la tronche, de quoi faire passer Téléchat pour une émission chaleureuse.

PASSER D'HITCHCOCK ALAN


Pour vaincre les ennemis Alan devra les éclairer un certain temps avec sa lampe jusqu’à les rendre vulnérables aux balles. On dispose également d'objets de soutien comme des feux à main ou über puissants comme les fusées de détresse ou les grenades incapacitantes. Et...voilà. Le gameplay sera le même du début à la fin. Pas d'upgrades, pas de compétences qui se débloquent au fur et à mesure. On pointe, on tire et on esquive. Par conséquent on maîtrise vite les capacités du bonhomme et le jeu peut être très facile si l'on ne joue pas directement en difficile. 
Avec son game-design linéaire et son gameplay répétitif on pourrait s'ennuyer. On pourrait si les combats n'avaient pas une pêche d'enfer, les ennemis surgissent de nulle part, cherchent à nous encercler et nous harcèlent constamment. 

Et puis Alan Wake (le jeu, pas le bonhomme) est foutrement beau. La nuit les forêts sont angoissantes et l'on ne se sent jamais vraiment à l'aise. Le jour les décors sont tout bonnement splendides. Je suis bien resté plusieurs quarts d'heure à contempler les montagnes et leurs vallées qui s'étendent à perte de vue. Les couleurs et les jeux de lumières y sont pour beaucoup et le résultat est fabuleux. Les musiques sont particulièrement soignées et les doublages sont d'excellente qualité, j'en veux pour preuve le casting, qui compte notamment les voix de Jack Black, Jennifer Aniston, Dominic Purcell...
Et vlan, dans la gueule !
Le rendu visuel et sonore est donc très bon, on a même droit à quelques bullet-times et des bruitages venant directement de Max Payne. Cependant on peut regretter des animations faciales aussi rigides qu’un martien de Mars Attack, ce qui est un peu grisant lors des cinématiques. 

MILKY WAKE

Un side-kick grassouillet et débile, succès garanti
Mais ce qui fait d'Alan Wake autre chose qu'un TPS ultra-classique et sans surprises est sa narration, car la sienne est exemplaire. Dosant parfaitement suspens, révélations et rebondissements, elle n'abuse pas non plus des retournements de situation comme d'autres softs soit disant parce que ça fait "plus cinéma t'as vu". Le récit se paye même le luxe de maîtriser la mise en abîme, si bien que le joueur se retrouve aussi confus que le protagoniste. 
Si Alan Wake est séduisant grâce à ses mécanismes de gameplay efficaces et familiers, il devient fascinant par la façon dont il raconte son histoire. Très vite on se met à progresser par absorption du récit, et non plus pour enchaîner les combats.

Si Stephen King avait scénarisé un épisode de l’Écureuil Fou...
Le scénario, atypique et bizarre, adopte un style très littéraire et évoluera peu à peu en conte moderne, à la façon de "La Jeune Fille de l'Eau". Le caractère cinématographique est assumé sans jamais oublier qu'il s'agit d'un jeu vidéo. Et on peut remercier Remedy pour les cinématiques et les dialogues de qualités ni trop longs (on n'est pas dans un Metal Gear) ni trop pompeux.

Bref, on a là un jeu à l'histoire forte, servie par une narration en or que l'on déguste comme un bon thriller fantastique. Même les objets secondaires à récolter (pour les succès notamment) jouent un rôle majeur. Les manuscrits disséminés un peu partout soutiennent le déroulement des évènements et contribuent à éclaircir le background, tandis que les émissions font écho à l'histoire elle-même, à l'instar du comics de pirates à l'intérieur de Watchmen par exemple.
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CONCLUSION

Alan Wake est un jeu classique par ses mécanismes de jeu, mais devient exceptionnel à travers sa narration et son récit. Riche en émotions et aux personnages attachants, il est plus captivant de chapitres en chapitres. Enfin, le mode cauchemardesque vaut le peine de refaire le jeu, c'est d'ailleurs le meilleur moyen de profiter du scénario.

NOTE : 8/10
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