13 novembre 2011

Outland

Test 360 :

Par Shinobi
___
genre : action/plateforme
supports : Xbox360, PS3
prix : 800 MS

Il y a des gens comme ça, on a envie de leur faire des câlins. D'abord parce qu'ils sont mignons tout plein et aussi parce qu' ils dégagent une étrange impression de familiarité. Mais on ne leur fait pas de câlin car on ne les connait pas. Outland c'est pareil, on ne le connait pas et pourtant, on a l’impression de l’avoir déjà vu quelque part... Alors, on lui a déjà claqué la fesse à Outland ou pas ?

OUTLAND'O BLOOM
Youpi tralala je cours dans les bois
Vous êtes victime d'hallucinations. Arrêtez de râler c'est comme ça. Sauf qu'au lieu d'arrêter les champi, vous avez préféré vous retirer dans la forêt pour aller méditer comme un gros hippie. Et preuve que les choses sont bien faites, il s'avère que vous êtes l'avatar d'un héros des temps anciens qui a jadis latté la gueule de deux divinités jumelles, qui après avoir créé le Monde n'ont rien trouvé de mieux que de le détruire. Mais l'histoire n'est qu'un éternel recommencement et il semble que la prison dans laquelle vous les aviez enfermées se fragilise et l'affrontement est inévitable.
Bref c'est la grosse hallu et vous allez donc devoir retrouver les capacités du héros en parcourant plusieurs régions, divisées en tableaux. L'exploration s'effectue comme un Castlevania, c'est à dire qu'au fur et à mesure que l'on acquerra des compétences les zones qui nous étaient inaccessibles pourront être visitées, de mêmes pour les énigmes et passages secrets nécessitant des compétences spéciales. 
Ceci n'est pas un mini-jeu de taquin
Le joueur a tout intérêt à revenir sur ses pas pour débloquer des bonus et explorer à fond tous les niveaux. Cependant la carte du monde, très sommaire et pas très utile dans la mesure où seules les stations de téléportation sont visibles, oblige le joueur à cavaler un peu plus pour retrouver des tableaux précis. Mais à force d'exploration on comprend comment certains tableaux sont reliés aux autres et on parvient tant bien que mal à se repérer.

OUTLAND EST VOLANT
Que vous soyez en bleu ou rouge, mort, vous êtes vert
Outre la capacité à sauter de murs en murs, l'avatar pourra au fil du temps faire des roulades, charges, améliorer son panel d'attaques et surtout maîtriser les pouvoirs de la pureté (bleu) et de l'obscurité (rouge), soit les attributs de chacune des divinités jumelles et l'essence de toute chose dans ce monde. 
Si le jeu mélange action et plateforme exactement à la manière d'un Castlevania ou Flashback, le tout s’articulera autour de l'alternance entre les deux couleurs. Dans le monde d'Outland, tout est soit pure, soit obscure, et il en de même pour le héros. S'imprégner de la couleur bleue permet d'être immunisé à celle-ci tout en étant vulnérable et hostile au rouge. Ainsi pour vaincre un ennemi, il faudra être de sa couleur opposée, et pour passer à travers un piège il faudra être de la même couleur. Cette bonne idée (piquée à Ikaruga) met en place de très bonnes phases de puzzles-plateformes et combats aux allures de casse-tête. On doit constamment alterner entre le bleu et le rouge au bon moment, afin de rendre matérielles telles plateformes ou passer les pièges qui mettront à rude épreuves vos réflexes de jedi. Les combats quant à eux sont très faciles. Seuls les affrontements contre les boss offrent un vrai challenge.
Si vous êtes daltonien, réglez votre télé.

Le gameplay est vu et revu mais ne gâche rien au plaisir. La difficulté n'est pas très élevée et l'on progresse tranquillement. L'ambiance zen rend les séances plutôt apaisantes, sauf quand il faudra passer à travers un piège bien vicelard, et les musiques minimalistes rappellent les cd de relaxation de Nature et Découvertes. Mais ne croyez pas que l'on s'endort hein, par moment vous allez quand même en baver, surtout contre certains boss. Ces derniers sont gigantesques et offrent une diversité bienvenue dans le gameplay qui a tendance à devenir un poil répétitif. La musique devient épique et nous indique qu'on n'est plus là pour rigoler. Alors il faudra ruser pour passer à travers les mailles des attaques tout en comprenant le point faible du bestiau.

Le tout est servi par une 2D aux animations ultra soignées et des graphismes magnifiques, rappelant le style graphique de Michel Ocelot. Jouant sur le noir et les couleurs vives, chaque monde a une ambiance et une touche particulière, s'inspirant tantôt de gravures de Grèce antique, tantôt aux arts mayas.
Malheureusement la durée de vie est en reste, à moins de passer du temps à tout explorer pour récolter les améliorations et objets, auquel cas comptez plus ou moins une dizaine d'heure pour en faire le tour.

___
CONCLUSION

Pour le meilleur et le déjà-vu, Outland est un best-of de ce qui se fait en action/plateforme. Un peu de Prince of Persia, un peu de Castlevania, saupoudrez d'Ikaruga et l'on obtient un jeu qui, sans réinventer le genre, parvient à nous faire passer un moment agréable. Ce n'est pas le jeu du siècle, mais son style graphique et l'efficacité de son gameplay font que l'on aurait sincèrement tort de se priver. Mais comme elles le disent toutes, dommage que ce soit aussi court.

NOTE : 7/10
___

27 octobre 2011

Cthulhu Saves The World

Test PC :


Par Shinobi
___
Genre : RPG
Support : PC, Xbox360
Prix : 2€

Quand on y pense, c'est fou ce que le mythe de Ctlu...Clthu...Chlt...les œuvres de H.P Lovecraft sont devenues un phénomène de mode depuis une quinzaine d'année. Des jeux de rôles aux déclinaisons en jeux video, en passant par les peluches, images à la con qui fleurissent sur le net... A coup sûr, Lovecraft serait devenu fou en voyant ça ! Hahaha haha ha. Ho...

PHANTASY FTAGNH

Après les Point and Click, FPS et autres Alone in the Dark, le mythe de Cthulhu est interprété ici sous la forme d'un j-rpg à l'ancienne. Ça oui ma bonne dame, c'est bien old-school.
Le poulpe inter-planaire tente un retour en fanfare pour dominer le monde mais à peine émergé de sa cité sous-marine, le voilà qui se mange une malédiction lui faisant perdre tous ses pouvoirs. En plus il est réduit en SD toute kawai kikinou, la honte. Le tout est raconté par un narrateur cynique qui n'hésite pas à se foutre de la gueule du dieu tentaculaire, lequel va devoir accomplir divers actes héroïques pour recouvrer ses pouvoirs surpuissants.
Le jeu mise avant tout sur la parodie du genre, le narrateur comme Chtulhu n'hésitent pas à se moquer du jeu en lui-même et des clichés qu'il impose. Entre les équipiers débiles et les situations absurdes, tout est prétexte pour tourner en dérision ce qui constitue les fondements des Final Fantasy, Phantasy Star ou Dragon Quest. Le ton est donné dès les premières secondes et les vannes entre le narrateur et le personnage principal fusent.



WORLD OF LOVECRAFT



Le gros problème c'est que la parodie ne va pas assez loin. Au début le débit de blagues et railleries est respectable, puis CSTW tend à mettre la satire de côté pour appliquer normalement le système de gameplay. Le côté humoristique s'essouffle petit à petit pour laisser place à un rpg absolument minimaliste.


En effet, tout le côté jeu de rôle est trop succinct. Alors mettre en place des mécanismes classiques de rpg japonais pour les montrer du doigt et rire de leur aspect déjà-vu et répétitif peut être une bonne idée. Mais se prendre pour un vrai rpg quand on en a que le strict minimum, là ça fait de la peine.

Car le contenu de Chtulhu Saves The World est suffisant pour une bonne marade, et peut tenir la route à condition de jouer la carte de l'humour jusqu'au bout. Or le jeu délaisse parfois son aspect parodique pendant de looooongues phases purement orientées rpg old-school. Peut-être sont-elles moins longues que ça, mais croyez-moi on les sent passer.

On enchaine les étapes usuelles du genre : visite de village puis donjon, ensuite retour au village et on traverse une grotte ou une forêt remplie de monstres pour aller au nouveau village et au nouveau donjon, et ainsi de suite. Dans les donjons labyrinthiques, aussi vastes que vides, on pourra parcourir ds longs couloirs (et se farcir une vingtaine de combats aléatoires et répétitifs) pour trouver un pitit coffre contenant des vies ou du matériel que vous aurez sans doute déjà acheté en ville, pour enfin se farcir le boss.
La brochette de nazes !
On explorera la carte du monde pour aller ensuite au village et y faire exactement la même chose que dans la totalité des rpg de l'époque. Si les boutiques proposent un choix de matériel aussi vaste qu'une épicerie polonaise sous l'URSS, on pourra se consoler sur les quelques références faites aux œuvres de Henry Philibert Lovecraft en parlant aux pnjs et en fouillant les bibliothèques.
Si on a droit à quelques blagues lors des séquences contre les boss pour les donjons et les dialogues dans les villages, tout le reste est effectué le plus sérieusement qu'il soit. 

LE POULPE PATINE

Assister à un combat de CSTW est aussi passionnant que d'écouter votre pote Hugo qui vous décrirait son nouveau personnage des Sims.
Concrètement ça se joue exactement de la même manière qu'un Dragon Quest. Un écran statique où seuls les monstres et actions contextuelles sont visibles. On établit les agissements de son équipe à son tour et on balance la purée. Les combattants s'exécutent en fonction de leur stats en rapidité, et on recommence au tour suivant jusqu'à la fin du combat.
Les affrontements seraient affreusement simples si les ennemis ne gagnaient pas en puissance à chaque tour, forçant le joueur à rationaliser ses attaques et à devoir mettre fin au combat le plus vite possible. Si cette idée originale ajoute un bon challenge contre les boss, son intérêt se gamelle lors des affrontements aléatoires, soit 90% des combats.
En effet, on affronte toujours les mêmes configurations d'ennemis. Même s'ils peuvent être nombreux à l'écran, ce sont constamment les mêmes équipes de streumons qui tourneront et finalement on se contente de balancer ad nauseam les mêmes attaques (les plus puissantes) à chaque combat.
Ajoutez à cela un manque de diversité dans les attaques acquises par les persos (chouette encore une boule de feu, mais celle-là elle est plus puissante. Délire !) et tout espoir d’élaboration de stratégie s’effondre.
Les combats sont aussi rapides et dynamiques que répétitifs et ennuyeux. 

___
CONCLUSION :
Cthulhu Saves The World partait bien. Avec des héros attachants, un humour sympa et son système d'ennemis devenant plus forts au fil des combats, la recette pouvait donner un petit jeu plus qu’agréable. Hélas l’ensemble se ramasse dans la pratique. Le côté parodique aurait mérité d'être plus approfondi, le gameplay sombre dans le gouffre de l'ennui et le contenu global est beaucoup trop léger. Pour un petit jeu-apéro qui miserait tout sur l'humour, ça passerait. Pour celui qui se prend pour un rpg rigolo mais un vrai rpg quand même, ça casse. 
Enfin pour 2€ vous aurez droit au soft avec en prime le premier jeu du même créateur. Peut-être de quoi occuper vingt minutes d’un dimanche après-midi pluvieux…

NOTE : 4/10
___

10 octobre 2011

Alan Wake


Test 360 : 


Par Shinobi
___
genre : action-aventure
support : xbox360


Des infos qui tombent au compte-gouttes, une image par-ci, une image par-là, des reports, des engueulades, cinq ans de développement et l'annulation de la version PC au dernier moment. Et bim. Voilà comment résumer le parcours d'Alan Wake avant sa sortie. Autant dire que les joueurs PC maudissaient son nom et les consoleux, héritiers indignes du produit des pères de Max Payne. J'avoue aussi avoir eu la haine à l'époque. Et puis je me suis acheté une Xbox alors maintenant je m'en tamponne le coquillard, quelque chose de bien...

WAKE ME UP !

"Barrez-vous cons de mimes !"
On incarne Alan Wake, écrivain à succès déprimé et ronchon (comme Marc Levy) dont les bouquins s'arrachent comme des petits pains (comme Frédéric Lefebvre). Victime du syndrome de la page blanche, son épouse décide alors de leur louer un chalet dans une petite ville perdue au fin fond des Rocheuses pour que son cher Alan retrouve l'inspiration. Et comme toutes les "bonnes idées" prises par la femme du protagoniste, ça tourne au drame. En effet, les évènements décrits dans les compositions de l'écrivain deviennent réelles, et son livre n'est pas du genre à s'intituler "Parce que je t'aime", si vous voyez ce que je veux dire. 

Alan va donc devoir ravaler son orgueil et sa prétention l'instant d'aller sauver sa potiche de gonzesse, mystérieusement enlevée par une mystérieuse entité entourée de mystère nommée "L'Ombre Noire".
Le jeu fait hommage au registre fantastique en faisant des clins d'yeux à Stephen King, Hitchcock, la 4ème Dimension, etc… 

HAIL TO THE STEPHEN KING, BABY !

"je ne te ferai rien, je vais simplement te défoncer la gueule."
Enfin par moment ce sont carrément de gros coups de coude que les développeurs assènent dans les côtes des joueurs, mais ces références sont très bien exploitées et donnent une bonne construction aux niveaux. 
Qu'on se le dise, le jeu est très linéaire. Et même si à certains endroits l'environnement semble plus ouvert, c’est qu’il s'agit simplement d'un couloir plus large que le précédent. Et pourtant, on a beau savoir que le niveau est une ligne droite, on a souvent l'impression d'être paumé dans les bois, seul dans la nuit. Alan pourra alors y courir nu (pour la version suédoise) ou le parcourir à l'aide de sa lampe torche et de son flingue.

A noter que l'ambiance du jeu est absolument exquise, on s'en prend plein les mirettes et les esgourdes. Pendant la nuit les ombres glissent de façon inquiétante sur le sol, les feuilles bruissent et le vent devient menaçant lorsque l'Ombre Noire approche, nous envoyant les "possédés" aux trousses. Elle nous balancera aussi depuis le ciel des carcasses d'avion, de bateau, des wagons… Manquerait plus qu'un piano pour se croire dans un épisode de Tex Avery. L'Ombre est également capable de prendre possession d'objets inanimés pour nous les envoyer à la tronche, de quoi faire passer Téléchat pour une émission chaleureuse.

PASSER D'HITCHCOCK ALAN


Pour vaincre les ennemis Alan devra les éclairer un certain temps avec sa lampe jusqu’à les rendre vulnérables aux balles. On dispose également d'objets de soutien comme des feux à main ou über puissants comme les fusées de détresse ou les grenades incapacitantes. Et...voilà. Le gameplay sera le même du début à la fin. Pas d'upgrades, pas de compétences qui se débloquent au fur et à mesure. On pointe, on tire et on esquive. Par conséquent on maîtrise vite les capacités du bonhomme et le jeu peut être très facile si l'on ne joue pas directement en difficile. 
Avec son game-design linéaire et son gameplay répétitif on pourrait s'ennuyer. On pourrait si les combats n'avaient pas une pêche d'enfer, les ennemis surgissent de nulle part, cherchent à nous encercler et nous harcèlent constamment. 

Et puis Alan Wake (le jeu, pas le bonhomme) est foutrement beau. La nuit les forêts sont angoissantes et l'on ne se sent jamais vraiment à l'aise. Le jour les décors sont tout bonnement splendides. Je suis bien resté plusieurs quarts d'heure à contempler les montagnes et leurs vallées qui s'étendent à perte de vue. Les couleurs et les jeux de lumières y sont pour beaucoup et le résultat est fabuleux. Les musiques sont particulièrement soignées et les doublages sont d'excellente qualité, j'en veux pour preuve le casting, qui compte notamment les voix de Jack Black, Jennifer Aniston, Dominic Purcell...
Et vlan, dans la gueule !
Le rendu visuel et sonore est donc très bon, on a même droit à quelques bullet-times et des bruitages venant directement de Max Payne. Cependant on peut regretter des animations faciales aussi rigides qu’un martien de Mars Attack, ce qui est un peu grisant lors des cinématiques. 

MILKY WAKE

Un side-kick grassouillet et débile, succès garanti
Mais ce qui fait d'Alan Wake autre chose qu'un TPS ultra-classique et sans surprises est sa narration, car la sienne est exemplaire. Dosant parfaitement suspens, révélations et rebondissements, elle n'abuse pas non plus des retournements de situation comme d'autres softs soit disant parce que ça fait "plus cinéma t'as vu". Le récit se paye même le luxe de maîtriser la mise en abîme, si bien que le joueur se retrouve aussi confus que le protagoniste. 
Si Alan Wake est séduisant grâce à ses mécanismes de gameplay efficaces et familiers, il devient fascinant par la façon dont il raconte son histoire. Très vite on se met à progresser par absorption du récit, et non plus pour enchaîner les combats.

Si Stephen King avait scénarisé un épisode de l’Écureuil Fou...
Le scénario, atypique et bizarre, adopte un style très littéraire et évoluera peu à peu en conte moderne, à la façon de "La Jeune Fille de l'Eau". Le caractère cinématographique est assumé sans jamais oublier qu'il s'agit d'un jeu vidéo. Et on peut remercier Remedy pour les cinématiques et les dialogues de qualités ni trop longs (on n'est pas dans un Metal Gear) ni trop pompeux.

Bref, on a là un jeu à l'histoire forte, servie par une narration en or que l'on déguste comme un bon thriller fantastique. Même les objets secondaires à récolter (pour les succès notamment) jouent un rôle majeur. Les manuscrits disséminés un peu partout soutiennent le déroulement des évènements et contribuent à éclaircir le background, tandis que les émissions font écho à l'histoire elle-même, à l'instar du comics de pirates à l'intérieur de Watchmen par exemple.
___
CONCLUSION

Alan Wake est un jeu classique par ses mécanismes de jeu, mais devient exceptionnel à travers sa narration et son récit. Riche en émotions et aux personnages attachants, il est plus captivant de chapitres en chapitres. Enfin, le mode cauchemardesque vaut le peine de refaire le jeu, c'est d'ailleurs le meilleur moyen de profiter du scénario.

NOTE : 8/10
___

27 août 2011

Eschalon : Book II

Test PC :
Par Shinobi
___
genre : jeu de rôle à l'ancienne
support : pc, mac, guy lux
prix : 20€


Force est de constater qu'aujourd'hui le jeu vidéo indépendant est devenu branché. Il mange du tofu poêlé à l'oméga 3, il boit du thé glacé thaï commerce équitable et va acheter tous les dimanches matins ses tomates au marché bio en 4x4. Ouais, il est devenu chébran le jeu indé, il a le petit doigt en l'air et pense qu'on devrait tuer tous les salauds qui laissent leur télé en veille la nuit.

Mais il a oublié un truc le jeu indé, c'est qu'auparavant il n'était pas aussi superficiel, il n'avait pas besoin de se donner bonne conscience pour aboutir. Des point&clic écolos, des puzzle-games pseudo-philosophiques avec de belles citations trop profondes ou encore des jeux se revendiquant jusqu'à la moelle "œuvre d'art". Tu vois coco, c'est indé, c'est de l'art, c'est tellement hype. Et quand le résultat ne plait pas ou est sorti à l'arrache, on s'excuse avec des DLC.
Alors quand des développeurs souhaitent revenir aux fondamentaux d'un jeu, en puisant leur inspiration parmi les plus grands du genre tout en accompagnant leur extension gratuite d'un "We love you", on se calme, on s'assoit et on accorde de l'attention au petit bout de chou.

DE KATMANDOU A TON BOOK TWO

"Oh une dague de bronze émoussée ! Vraiment il ne fallait pas !"
Basilisk Games tape dans le old-school et annonce la couleur d'emblée : "Vous avez déjà joué à Ultima ? Might & Magic ? Wizardry ? Fallout ? Si c'est le cas vous devez capter le type de jeux sur lequel on planche".
Et les gars ne mentent pas : Eschalon Book II est un jeu de rôle bien à l'ancienne. Univers médiéval-fantastique avec zone de départ remplie de rats géants, un monde ouvert découpé en cases et le tout reposant sur un système de tour par tour. Avant de lancer l'aventure, le joueur a également la possibilité de régler les paramètres de la partie : armes qui se dégradent, gestion de la faim et de la soif, impossibilité de sauvegarder si l'on est malade, empoisonné ou gravement blessé...C'est hardcore baby, et vraiment fun pour le coup.

Les environnements rappellent Warriors of The Eternal Sun sur Megadrive
Alors je vous vois venir : "Ouiiii mais c'est le 2 là, moi j'ai pas fait le 1 je vais rien comprendre" et gnagnagna. Du calme, grâce à un habile stratagème extrêmement élaboré, les développeurs ont établi un moyen pour concilier tout le monde et ne pas perdre le néophyte dès le départ. Pouf ! Le héros est amnésique et ne se souvient d'aucun évènement ayant eu lieu dans le 1er opus d'Eschalon. On aurait l'envie de se moquer là tout de suite, mais tous les éléments antérieurs au 2ème volet sont brillamment révélés au fur et à mesure du jeu, donnant chaque fois de l'ampleur à la trame principale.
Bon cette dernière est en réalité assez banale et constitue le point le plus décevant du jeu, on est loin des scénarios sophistiqués des jeux de rôles papiers par exemple. Elle est toutefois suffisante pour profiter de tout ce qu'Eschalon 2 a à proposer.

UN JEU DE RÔLE INDÉ VAIN ?

Comme je l'ai dit, le monde à disposition est ouvert et le joueur pourra explorer l'endroit qu'il voudra quand il le voudra. Et revenir en courant après avoir semé une dizaine de monstres 20 niveaux supérieurs au sien. Le jeu est également en tour par tour. Si le joueur est immobile, le monde le sera aussi. Il ne sera pas figé pour autant, tous les êtres vivants continueront de gigoter leurs deux animations quoiqu'il arrive. Ouais, c'est vintage et pas plus étonnant que les personnages de Final Fantasy Tactics qui font du moon-walk stationnaire. De plus l'ambiance sonore est très réussie, donnant ainsi de la vie à un monde peu animé et accorde une véritable personnalité au soft.
Le tour par tour attribue un aspect stratégique aux combats, dont beaucoup nécessiteront réflexion en ce qui concerne les déplacements et actions pour parvenir à se tirer d'affaire. Il arrive régulièrement que l'on se retrouve encerclé par l'ennemi et à subir un assaut oppressant à cause d'une action mal pensée ou d'un jet de dé raté.


Car oui, comme dans un Baldur's Gate, les jets de dés sont simulés et prenent en compte de nombreuses caractéristiques, elles-même interdépendantes.
La fiche de création, complète et proche de ce que l'on peut trouver dans un bouquin de jeu de rôle, offre au joueur la possibilité de se confectionner un perso aux petits oignons. Ainsi on peut tout à fait créer un voleur alchimiste, un archer magicien ou un guerrier druide. Tout dépendra de la façon dont vous monterez vos attributs et des compétences que vous développerez. Il y a énormément de possibilités à exploiter et on voudrait pouvoir tout expérimenter.

C'est à ce moment que l'on se rend compte que l'on est plus proche d'un jeu de rôle traditionnel que d'un Oblivion. Il faut réfléchir à son personnage, à la façon dont on va le jouer et ce qu'il sera capable de faire. Au personnage que l'on a envie de jouer en somme.

RICK REROLL

Eschalon : Book II n'est pas facile à prendre en main au départ et l'aventure m'a régulièrement confronté à ma propre imbécilité. Tout d'abord, après une première heure à galérer et à avoir l'impression de faire n'importe quoi, j'ai dû me résigner à lire le manuel en PDF dans son intégralité. Un vrai manuel, qui explique vraiment comment jouer au jeu. Ça faisait des années que cela ne m'était pas arrivé.

On peut jouer à Docteur Maboule en appuyant sur "S"
Pourtant Eschalon est assez simple pour permettre au débutant de s'amuser pleinement, et suffisamment compliqué pour que les habitués puissent maximiser les multiples aspects du jeu. On comprend vite comment s'y prendre et on se lance dans l'aventure. Le reste appartient au joueur.
Le jeu n'est pas dirigiste et jamais les développeurs ne prendront le joueur par la main. Tenez par exemple, les pnj n'ont pas de gros point d'exclamation fluo au dessus de la tête. Pour avoir une quête il faudra discuter avec eux et leur demander s’ils n’ont pas besoin de vos services. Réfléchissez aux productions actuelles et vous verrez que c'est un point qui mérite d'être souligné.

De plus les discussions et quêtes sont très bien écrites et donnent envie d'être lues en entier. Cerise sur le gâteau, beaucoup de missions pourront être résolues de différentes manières. Tantôt il faudra enquêter pour trouver la solution qui semble être la bonne (mention spéciale à l'excellente quête du loup garou), ou alors faire des choix. Et si vous commettez une erreur, démerdez-vous. Il m'est arrivé de tuer un pnj important pour la quête principale et j'ai dû expliquer plus tard, l'air ballot, que c'était pas moi, c'était lui qui avait commencé et que de toute façon il l'avait bien cherché. Je me suis senti bien con.

"SERVEZ-VOUS, IL Y A UNE ÉPÉE +5 SOUS L’ÉVIER"

Bear Grylls n'aurait pas peur des donjons
Car tout est cohérent dans Eschalon, et tout repose sur les choix du joueur. Cela va des quêtes à la customisation du personnage, mais concerne aussi sur les réactions des PNJ, à ce qu'ils vont vous acheter et de la somme dont ils disposent pour le faire. Ils vous attaqueront si vous entrez par effraction chez eux et se méfieront s'ils entendent un bruit suspect. Le métier de voleur n'est pas aisé et il convient de bien gonfler ses compétences en discrétion, crochetage et camouflage si vous espérez chatouiller de votre dague les omoplates de ce mage dont l'efficacité de sa boule de feu n'est plus à démontrer. Selon ce que vous répondrez à tel individu, de qui vous tuerez ou aiderez, il faudra toujours réfléchir et faire des choix. Alors on n'est pas non plus dans Fallout mais négliger certaines conséquences serait une grave erreur...
Ah oui et ne comptez pas non plus trouver une armure sur un loup crevé.

On ne peut malheureusement pas manger les louveteaux
Le jeu est donc très riche et offre de quoi s'occuper de nombreuses heures dans les villes et les donjons. Enfin le jeu valorise beaucoup l'exploration et chaque expédition est récompensée.
Pour tout vous dire j'ai passé plus de 15 heures avec mon magicien et j'ai l'impression d'être passé à côté de pas mal de choses ou d'avoir oublié quelques éléments que j'avais mis de côté pour plus tard.
Enfin il m'a semblé qu'à haut niveau la classe de magicien était surpuissante, des sorts me permettant de crocheter les serrures, me rendre invisible ou encore désarmer les pièges. Un sentiment de dépersonnalisation de l'avatar à cause de sorts trop "couteau-suisse". Bref il suffit de ne pas apprendre certains parchemins et de garder les sorts de vrais mago, comme boule de feu ou osmose avec les loutres.

Dernier détail : Pour les billes en anglais, il faut savoir que le jeu est intégralement en anglais et n'a pas subi de traduction officielle. Une traduction française non-officielle est cependant en cours d'élaboration.

___ 
CONCLUSION :

Eschalon : Book II n'est pas le jeu de l'année, mais il s'avère un très bon jeu de rôle et un véritable bol d'air frais dans ce monde de casualisation et de jdr troquant leur âme pour du gros-billisme primaire. Riche, simple et compliqué à la fois, celui qui prendra la temps de se familiariser avec le jeu y trouvera forcément son compte. Je vous le dit, on a oublié comment jouer à ces jeux là.
Et la meilleure façon pour s'en convaincre reste de tester la démo par vous-même.

NOTE : 8/10
___

11 mars 2011

Amnesia : The Dark Descent

Test PC :

Par Shinobi
___
genre : survival-laxatif
support : pc
prix : 15€ 

On a pu remarquer que les survival-horror ont tendance à s'orienter plus vers l'action ces derniers temps, perdant un peu de leur "horror" pour gagner en "SHPLAF-TRIPAILLES-CHPLEUURG". C'est le cas des Resident Evil désormais ou encore de Dead Space qui le font très bien. Mais là où Visceral Games ou Capcom pondent de beaux jeux qui font frissonner entre deux gunfights, les gars de Frictional Games nous offrent de la Peur, la vraie. Celle qui fait trembler, transpirer et mouiller son slip.

LA FROUSSE AUX TROUSSES. Prusse, XIXème siècle. Vous vous réveillez péniblement au milieu d'un couloir sombre et humide. Vous n'avez aucune idée de l'endroit où vous vous trouvez ni de la raison pour laquelle vous êtes ici. Les premières minutes d'exploration semblent vous indiquer qu'il s'agit d'un château abandonné, à en juger l'épaisse couche de poussière et de crasse qui recouvre le mobilier. Votre progression est pénible, vous titubez, trébuchez et votre souffle est court. Sans compter cet étrange sentiment d'être suivi par quelque chose...Vous trouvez une lettre écrite par vous-même, peut-être quelques instants avant votre perte de conscience, et elle s'adresse directement à vous, Daniel.

traditionnellement les statues ont le kiki à l'air
IN THE MOOD FOR LOVECRAFT. Contre toute attente on y apprend que Daniel a perdu la mémoire après s'être ingurgité une potion d'effacement mnésique, et devinez quoi, il va falloir entamer une descente sombre dans ledit château. Mais trêves de facéties, car l'histoire d'Amnesia : The Dark Descent est passionnante. L'équipe de Frictional Games a décidé d'abandonner les laboratoires gelés de Penumbra pour fricoter avec un univers encore plus sympathique puisqu'il s'inspire directement des œuvres de Lovecraft. Les connaisseurs ne seront pas trop dépaysés par les lieux à visiter, cela va de la bibliothèque poussiéreuse à la cave à vin inondée en passant par une ancienne prison ou des égouts. 
La progression est assez linéaire, avec quelques petits aller-retour à effectuer par moment, mais jamais l'on s'ennuie. Le désir (malsain) de continuer à s'enfoncer toujours plus dans les entrailles du manoir n'est pas seulement un choix, c'est une obligation. Car vous savez que derrière vous, dans l'ombre, quelque chose vous poursuit.

TROUVER OBJET CACHé. L'histoire d'Amnesia se révèle être captivante grâce à sa narration très réussie. A l'instar d'une partie de Cthulhu, vous devrez explorer et fouiller chaque pièce du château afin de trouver les documents faisant évoluer l'intrigue. Ceux-ci peuvent être sous forme de notes, lettres ou consignes brillamment rédigées; et sur ce point la traduction est tout à fait à la hauteur : chaque papier donne envie d'être lu en entier, le tout donnant chaque fois plus d'ampleur à l'univers et aux personnages.
Bien sûr les pages du journal intime de Daniel et autres documents majeurs sont dotés d'excellents doublages, rendant la lecture encore plus agréable et immersive.

Et puisque l'on parle d'immersion, celle-ci est parfaitement accomplie par le gameplay qui la soutient. Rien n'a bougé depuis Penumbra : vue à la 1ère personne, HUD inexistant, juste une main qui apparaît de temps en temps lorsque l'on passe la souris sur les éléments interactifs. Globalement il faudra ramasser divers objets et les combiner correctement dans l'inventaire.
" A droite, les toilettes c'est la porte à droite, Daniel !"
Le gameplay mêle alors FPS et point & clic puisque le joueur doit mimer chaque mouvement avec son mulot. Pas de touche pour ouvrir une trappe, vous devrez la saisir et imiter le geste pour la soulever. On ressent alors toute la physique des objets et on se sent totalement impliqué dans l'univers. C'est très jouissif de faire valdinguer tous les objets d'une étagère ou d'ouvrir des tiroirs d'un mouvement de bras et non en pressant une touche. Comment ouvrirez-vous telle porte ? Par à-coups prudents, faisant augmenter l'angoisse de découvrir ce qui se cache derrière petit à petit, ou à la bourrine, vous laissant (si c'est le cas) l'air bien con fasse à ce qui vous attendait ?
A vous de voir, de toute façon vous ne ferez plus les malins quand, pris de panique, vous n'arriverez pas à ouvrir une porte alors qu'un monstre vous court après avec un rire à vous glacer le sang.

Préparez des sous-vêtements de rechange pour ce passage
SAN CHECK PLZ. "C'est très sympa tout ça, mais moi je suis venu là pour chialer mes couilles, quand est-ce qu'il fout les miquettes ton jeu ?". J'allais y venir justement. Amnesia met tout en œuvre pour que le joueur ait peur. Pas un sursaut de temps en temps dû à des effets de surprise. Non, de la bonne grosse peur qui tâche, celle qui tétanise, que l'on prie pour qu'elle cesse, celle qui oppresse.
Tout d'abord n'espérez pas trouver d'armes sur votre chemin, il n'y en a aucune. Votre seul moyen de défense  en cas de rencontre sera de vous planquer dans un coin, recroquevillé en chialant comme une fillette en priant pour que la créature ne vous trouve pas. Un bisou, un croissant tout chaud et ça repart ? Pas vraiment. Comme dans Cthulhu, Amnesia implante un système de santé mentale.
En effet, dans votre inventaire vous trouverez naturellement un indicateur de santé physique mais également un mignon cervelet et sa colonne vertébrale indiquant votre état mental. Daniel étant aussi courageux qu'une pucelle se baladant seule de nuit près des docks du Havre, il faudra donc prendre soin de ne pas trop choquer le bout de choux.

Plus sérieusement, les environnements traversés étant très sombres, il faudra gérer rationnellement votre réserve d'huile pour votre lampe. Celle-ci sert bien évidemment à éclairer votre chemin, mais aussi et surtout à calmer Daniel qui commence à paniquer lors d'une trop longue excursion effectuée dans le noir. Plus la santé mentale de Daniel se détériore (et celle du joueur par la même occasion), plus le personnage est enclin aux hallucinations ou autres effets n'aidant en rien à la progression.


Restez dans l'obscurité dans un vieux donjon où les râles d'un monstre retentissent au loin et Daniel fera dans son froc. Sa vue se troublera, sa respiration sera plus pénible et vous entendrez ses tempes battre au fur et à mesure. Epiez un monstre ne serait-ce qu'une seconde de trop et Daniel paniquera au point de frôler la crise de tétanie tandis que le cœur du joueur aura déjà fricoté avec sa pomme d'Adam depuis bien longtemps.
Vous l'aurez compris, le contexte portant l'horreur a un niveau difficilement surmontable, ce système d'équilibre mental l'élève à son summum. On est de ce fait constamment tourmenté par les choix à effectuer : dois-je allumer ma lampe et ainsi élever les chances de me faire repérer ou dois-je économiser mon huile, véritable or translucide au risque de devenir un peu plus fou à la sortie de ce couloir ? Cela ne dépendra que de vos nerfs.

Le plus difficile, c'est de vouloir sortir du placard.
NYARLATHOTEP M'EN CINQ. Peu de choses ont bougées depuis Penumbra. On reprend les mêmes mais en mieux. En beaucoup mieux. Malgré un moteur graphique qui paraît un peu à la masse (et qui bouffe en plus pas mal de ressources), l'ambiance qu'elle soit visuelle ou sonore est une vraie réussite. Les environnements sont oppressants à souhaits et le rendu sonore n'aura de cesse de tourmenter le joueur. Le simple fait de repenser au râle de cette horrible créature me glace le sang. Quant à son rire...
Pourtant tout n'est pas parfait. Le jeu est scripté à mort, tel évènement se produira lorsqu'il sera déclenché et malheureusement il en va de même pour les monstres. Mais ne faites pas l'erreur d'être trop confiants, certains effectuent des rondes. Et croyez-moi, vous ne voulez pas les croiser.
Les développeurs sont clairs lors du lancement d'une nouvelle partie :  Amnesia est une expérience, un vecteur d'émotions, une ambiance dévorante. Un met délicieux se savoure et pour cela il convient de se mettre dans les conditions adéquates. J'insiste sur ce point car c'est très important : je vous conseille vivement d'éteindre les lumières et de fermer les stores; montez le son (un casque est parfait) et plongez corps et âme dans le monde d'Amnesia. Vous ne le regretterez pas...ou peut-être que si justement.

__

CONCLUSION :
Un background captivant, une ambiance visuelle et sonore parfaite, une immersion presque trop soignée, Amnesia : The Dark Descent est un survival ultime et une œuvre marquante pour qui aura le courage d'en venir à bout. Extrêmement malsain, il constitue toutefois une expérience éprouvante pour le joueur. Dommage que les scripts se fasse ressentir par moments, ce qui nuit un peu à la rejouabilité du soft. Quoique, il y a bien 3 fins différentes mais aurez-vous le courage de les obtenir ?

NOTE : 9/10
__